PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan
dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi ,audio, dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia dapat
dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol
(atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan
untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia
interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks,
grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat
disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
- Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku,
majalah, brosur.
- Berbasis cahaya (Light-based), contoh :
slideshows, transparansi.
- Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD
Players, tape recorder, radio.
- Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh
: televisi, VCR (Video Cassete
Recorder, film.
-
Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
CONTOH PENERAPAN
MULTIMEDIA DALAM BIDANG INDUSTRI
a) CAD
(Computer Aided Design)
Berfungsi sebagai meja
gambar elektronik untuk para perancang dan juru gambar .
Aplikasi industri : Penerbangan
, dan Mobil.
Software : Adobe
Photoshop, CorelDraw.
b) CAM
(Computer Aided Design)
Termasuk pada jenis
alat untuk otomasi manufaktur yang digunakan pada lantai produksi.
Aplikasi industri :
Robot.
Software : AutoCAD .
c) CIM
(Computer Integrated Manufacturing)
Berfungsi memadukan dan
mengkoordinasikan perancang, manufaktur dan manajemen berbasis komputer (SIM =
Sistem Informasi Manajemen).
d) CAP
( Computer Aided Planning) & CAPP (Computer Aided Process Planning)
Berperan dalam mengatur
aliran pekerjaan secara efisien, termasuk menghasilkan aliran produksi yang
optimal.
e) NUMERIC
CONTROL Numeric control adalah suatu mesin yang dikontrol oleh komputer dengan
menggunakan bahasa numerik (data perintah dengan kode angka, huruf dan simbol).
Dan numeric control merupakan sistem otomatisasi mesin perkakas yang
dioperasikan oleh perintah yang diprogram secara abstrak dan disimpan dimedia
penyimpanan.
KELEBIHAN &
KEKURANGAAN NUMERIC CONTROL .
Kelebihan :
Meningkatkan produktivitas Keakuratan lebih besar Mengurangi kebutuhan
pemeriksaan.
Kekurangan
: Modal yang ditanamkan mengalami peningkatan Usaha pemeliharaan lebih
tinggi Dibutuhkan
tenaga ahli untuk memprogram PROCESS CONTROL. Process Control
(Pengendalian proses) adalah statistik dan disiplin teknik yang berhubungan
dengan arsitektur, mekanisme dan algoritma untuk menjaga output dari proses
tertentu dalam kisaran yang diinginkan. Pengendalian proses secara luas
digunakan dalam industri dan memungkinkan produksi massal dari proses yang
terus menerus seperti penyulingan minyak, pembuatan kertas, bahan kimia,
pembangkit listrik dan industri lainnya. Kontrol proses memungkinkan
otomatisasi, dengan yang sedikit staf personil operasi dapat mengoperasikan
proses yang kompleks dari ruang kontrol pusat.
Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan
modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu
dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan
pogram komputer untuk memproses pemburningan atau pembakaran CD sehingga bisa
merekam suara dengan kualitas sangat tinggi. Bidang Industri Perfilman Semua
efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam
dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga
di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya Industri Elektronik Dengan tenaga
robot yang sudah di program sedemikian rupa, industri elektronik mampu merakit
komponen elektronik dengan cepat dan efisien sehingga menjadi sebuah produk
yang mempunyai nilai jual yang tinggi berkat bantuan koputer. Bidang Industri
Otomotif Proses perencanaan sebuah produk baru melalui program desain, seperti
Computer Aided Design (CAD). Gunanya, agar produk yang diinginkan dapat
dirancang secara cepat, mudah, dan memiliki ketepatan tinggi. Sebagai contoh,
untuk menggambar bentuk desain mobil dibutuhkan waktu yang lama dan relatif
sulit apabila dilakukan secara manual. Akan tetapi, dengan program CAD
(misalnya, AutoCad) semua itu dapat teratasi. Bahkan, program ini dapat
menggambarkan bentuk nyata sebuah desain mobil dilihat dari berbagai sudut (3
dimensi). Bahkan, ujicoba ketahanan kendaraan dapat dilakukan dan di
simulasikan dengan komputer. Tugas-tugas ini akan membutuhkan jumlah pekerja
yang sangat banyak jika dilakukan tanpa bantuin sistem komputer terintegrasi.
Selain itu, dengan perancangan yang sudah berbentuk digital maka sangat mudah
dan cepat untuk di distribusikan ke seluruh pusat produksi yang akhirnya
berdampak pada kecepatan produksi itu sendiri.
Pemanfaatan
Multimedia
Pada zaman sekarang yang segala sesuatu dengan
menggunakan teknologi tidak lepas dari multimedia yang melengkapi teknologi
tersebut, itu kenapa multimedia mempunyai peranan yang penting dari segala
aspek, karena multimedia merupakan pemicu (triggers) pembaca memperoleh sesuatu
yang 'lebih' dibandingkan topik yang dipelajari. Tidak hanya itu peranan
multimedia akan sangat efektif dalam penyampaian informasi; faktanya
menurut Computer Technology Research (CTR):
- Orang mampu mengingat 20% dariapa yang dilihat
- Orang mampu mengingat 30% dariapa yang didengar.
- Orang mampu mengingat 50% dariapa yang didengar, dilihat dan dilakukan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama
masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia
mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang
menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik,
dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat
yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam
bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini
dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan,
tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke
rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).
Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang
sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat
sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic
3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega,
Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk
mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah
tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan
berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu
peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk
kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun
konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia Dalam Pendidikan
Pada dunia pendidikan peranan multimedia sangat
membantu dalam mempermudah pembelajaran siswa, guru dan dosen dalam
menyampaikan dan menerima dari apa yang disampaikan. Contohnya: Tutorial,
Ensiklopedia (Misal Microsoft Encarta) dengan demikian para siswa
tidak jenuh dan merasa bosan dengan materi yang disampaikan secara monoton melalui
suara, tapi ada tambahan dengan menyajikan gambar dan video dengan menggunakan
sarana multimedia ini. Sehingga para siswa memliki ketertarikan guna
memepelajari lebih dalam materi apa yang disampaikan oleh guru ataupun dosen.
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu
pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i.
Multimedia membuat terjadinya
interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j.
Multimedia memberi peluang kepada
guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l.
Multimedia memudahkan
pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih
bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri
sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara
siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa
dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang
sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling
membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif)
mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa
dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam
aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari,
kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan
gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat
dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain
karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak)
pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih
tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka
dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang.
Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia
pendidikan.
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat
tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone
terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan
informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi
tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan
saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dankamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Multimedia Dalam Bisnis
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dankamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis
mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database
catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu
dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area
Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP
(Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera
digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer
dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik
perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi
lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin
tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak
melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk
perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan
gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat
bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia
menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan
itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis
menjadi semakin efisien.
Multimedia
Dalam Kesehatan
Pada dunia kedokteran multimedia
mempunyai peranan sangat penting dan membantu para dokter untuk menentukan
penyakit dan mendiagnosanya, Contoh pemanfaatan multimedia pada kedokteran
yaiut, X-Ray Scanner.
Mempermudah
Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung
pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien
dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto
di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa
memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru
dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi
Informasi dan Komputer.
Multimedia
Dalam Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan
sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat
pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah :
Multimedia
Dalam Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur
penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan
komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di
terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer.
Dengan
komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah
gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal
Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Multimedia
Dalam Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen
pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet
orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja
lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa
diakses sedemikian cepatnya.
Multimedia
Dalam Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body,
mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan
oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik
otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak
mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Multimedia
Dalam Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan
Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang
akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD,
sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan
program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Multimedia
Dalam Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku,
semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam
waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan
bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan
dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas
koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi
dantidak up-to date lagi.
Multimedia
Dalam Bidang Industri Perfilman
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan
manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan
hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan
dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Semua efek-efek di dunia akting ,
animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik
yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan
animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul
TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang
pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian
nyata.
Periklanan tidak akan menarik perhatian
jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan
terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen
yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang
canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan
multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
Multimedia
Dalam Bidang Informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat
sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia
informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat
ditangkap,dengan penyediaan multimedia dalam bidang informasi tampat dan informasi
yang kita cari dapat mudah diakses dan memberi daya tarik lebih. Contohnya pada
pariwisata, Museum, Galeri Seni, Seminar, dll
Pemanfaatan
Multimedia Untuk Peningkatan Mutu Pendidikan
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah
berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut
TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang
pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah
berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang.
Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung
sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang
ditandai dengan pesatnya perkembanganteknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era
industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu
tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai
dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatanteknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat
ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam
masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk
keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat
bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat
bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan
Pemanfaatan
TIK untuk Pendidikan
Ada berbagai tren yang berkembang dalam
pemanfaatan TIK khususnya dalam konteks sekolah, tentunya dengan memperhatikan
ketersediaan dan kemudahan akses sumber belajar online. Berikut ini adalah tren
yang berkembang sebagaimana disarikan dari artikel Newer Technologies for the Learning Society (C.Villanueva, 2000).
Secara umum, pengintegrasian secara
penuh TIK kedalam pendidikan masih sangat terbatas.
Multimedia interaktif atau hypermedia belumlah dimanfaatkan secara meluas.
Aktivitas Online melibatkan internet dan intranet lebih banyak digunakan untuk
keperluan komunikasi daripada sarana pendidikan interaktif. Model pembelajaran campuran yang
baru mulai muncul. Pembelajaran tatap muka dan aktivitas belajar online, video,
multimedia dan sarana telekomunikasi menunjang berbagai proses pembelajaran,
kadangkala dalam bentuk kombinasi dan kadangkala dalam bentuk yang lebih
terintegrasi.
Pendidikan jarak jauh sekarang
disajikan dalam dua cara yaitu synchronous mode di mana peserta menggunakan TIK
untuk berkomunikasi pada waktu yang bersamaan dan asynchronous mode di mana
para peserta belajar atau berkomunikasi secara mandiri pada waktu yang berbeda
kapan saja mereka online (anytime-anywhere learning). Dalam kenyataannya pertemuan tatap muka atau
interakasi (synchronous) masih diperlukan untuk menunjang belajar mandiri dan
asynchronous agar belajar dapat lebih efektif. TIK memfasilitasi interaksi
tingkat tinggi antara siswa, guru, dan materi pembelajaran berbasis komputer.
Komunikasi dapat dinamis dan bervariasi sesuai keinginan siswa dan guru, dan ia
dapat terjadi dalam berbagai bentuk seperti e-mail, mailing list, chat,
bulletin board, and konferensi komputer.
TIK sudah menjadi suatu daya penggerak
perubahan bidang pendidikan dan mereka adalah suatu bagian
integratif dari kebijakan dan rencana pendidikan nasional. Bukti yang berkembang menunjukkan
semakin banyak negara yang mulai melengkapi sekolah mereka dengan komputer
untuk mencapai reformasi sekolah atau usaha peningkatan sekolah atau bahkan
untuk memberi sekolah mereka suatu penampilan modern dan bertenologi.
Bagaimanapun, dalam posisi ini banyak pendidik yang melihat teknologi online sebagai suatu jalan untuk pengajaran,
pelajaran, dan praktek penguasaan baru, hanya mempunyai sedikit informasi
tentang potensi dan penggunaan otentik dari ICT dalam pendidikan. Pengalaman menunjukkan bahwa pengenalan
tentang teknologi di sekolah mengalami tiga
fasa, yakni suatu tahap penggantian di mana praktek tradisional masih terjadi
tetapi teknologi baru digunakan; suatu tahap
transisi di mana praktek baru mulai muncul dan praktek lama dipertanyakan; dan
suatu tahap transformasi di manateknologi memungkinkan praktek baru dan praktek lama
menjadi usang. Jika pendidik meminta dengan tegas atas penggunapan TIK sebagai
pengganti praktek yang ada, mereka tidak dapat berperan untuk memecahkan
permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini mereka temui.
Pengenalan TIK di sekolah telah
membawa suatu sikap yang lebih positif terhadap sekolah pada diri siswa. Karena
TKI dan belajar berbasis web menawarkan keaneka ragaman yang lebih besar dari
tujuan, proyek, aktivitas, dan latihan dalam pembelajaran dibanding kelas
tradisional, minat dan motivasi siswapun meningkat secara nyata. Para guru dan
siswa terangsang karena pengajaran menjadi lebih dinamis yang memperluas visi
mereka seperti halnya akses ke bahan belajar dan perangkat lunak bidangpendidikan yang bermutu tinggi. Lebih dari itu, para guru
kelihatannya termotivasi untuk mengajar dengan lebih kreatif. Portal pembelajaran
menghubungkan para guru kepada sejumlah racangan pelajaran, panduan guru, dan
soal-soal latihan siswa yang ditempatkan di Internet oleh institusi pemerintah, LSM, dan
institusi pendidikan.
Kelas online cenderung untuk menjadi
lebih sukses jika TIK dikombinasikan dengan suatu ilmupendidikan yang tepat. Gelanggang pendidikan dari pembelajaran online masih sangat muda. Saat
banyak institusi yang menawarkan kursus online, pemahaman mendalam tentang isu
pedagogis yang berhubungan dengan pendidikan online masih belum diselidiki secara mendalam.
Banyak kursus online yang hanya halaman web dikombinasikan dengan e-mail dan
ruangan chatting tanpa landasan pedagogis. Pengalaman-pengalaman sukses
menunjukkan bahwa telah ada suatu penurunan dari aktivitas dipandu guru seperti
halnya penurunan jumlah pembelajaran tatap muka dan bergerak ke arah aktivitas
yang berbentuk proyek dan pembelajaran mandiri sebagai hasil pemanfaatan TIK.
Pembelajaran online memungkinkan siswa
mempunyai kendali lebih besar terhadap kegiatan dan isi pembelajaran.
Lingkungan online mennempatkan siswa di tengah-tengah pengalaman belajar. Pada
pembelajaran tradisional, pengulangan digunakan berkali-kali dengan
memperkenalkan informasi yang sangat serupa dalam format berbeda atau dengan
menanyakan pertanyaan yang sama dengan cara yang berbeda. Padahal banyak siswa
tidak suka latihan yang berulang-ulang. Internet mendorong siswa untuk menggali informasi dan
contoh praktis. Hypermedia dan multimedia memudahkan pendekatan yang belum
pernah terjadi pada pembelajaran tradisional. Internet mempromosikan suatu alternatif jenis belajar
dengan melakukan (learning by doing) di manapara siswa
diminta untuk melakukan proyek yang berhubungan dengan situasi hidup
nyata. Teknologi menyampaikan informasi dengan
penekanan pada penciptaan dan explorasi aktif terhadap pengetahuan dibandingkan
transfer informasi searah, yang memungkinkan siswa tersebut untuk menggunakan
secara penuh kemampuan kognitif mereka sendiri.
Corak interaktif sumber belajar
memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan keterlibatannya dengan pengembangan
isi dan dengan demikian berperan dalam suatu situasi belajar yang lebih otentik.
Sebagai contoh, para siswa dapat mengakses perpustakaan maya di seluruh dunia.
Dengan demikian mereka mempunyai akses ke sejumlah besar informasi dan sumber
belajar yang luas yang tidak dapat dicapai dalam seting pembelajaran yang
tunggal. Sejauh yang terkait dengan guru, sejumlah besar sumber belajar yang
diletakkan di Internet telah membantu guru dalam
menghadapi tantangan mengajar sehari-hari. Para guru dapat saling betukar
rencangan pembelajaran, teknik pedagogis, dan strategi yang berhubungan dengan
isu-isu dan permasalahan umum.
Pembelajaran online menyediakan
perkakas teknis yang membuat belajar lebih mudah. Sebagai contoh, bahasa yang
digunakan untuk mencari informasi dan bahan belajar adalah segera dan intuitif.
Bahasa tersebut tidaklah harus dipelajari oleh pemakai dan dapat diadopsi
dengan usaha minimal. Tatabahasa Dan sintaksis dasar dapat digunakan sebagai
instrumen untuk mencari dan memperoleh informasi. Pengintegrasian komunikasi
dan authoring tools, bersama dengan alat penghubung clickto-connect telah
berhasil dengan mantap mempermudah proses mengecek email, mengakses data, dan
pengaturan atas koneksi konferensi komputer. Teknologi simulasi tau visualisasi dapat membantu siswa
untuk belajar sistem yang kompleks dengan cara yang lebih kongkrit. Komunikasi
percakapan berbasis komputer (Computer Mediated Chatting = CMC) dan bulletin
board dapat melengkapi pertemuan tatap muka.
Pendidikan dan pelatihan guru
sekarang meliputi pembelajaran kolaboratif dan just-intime. TIK membuka suatu
dunia yang utuh dari belajar sepanjang hayat melalui pendidikan jarakjauh, pembelajaran asynchronous, dan
pelatihan atas permintaan. TIK cukup fleksibel untuk memperkenalkan kursus baru
sebagai jawaban langsung atas permintaan yang semakin meningkat. TIK membantu
memecahkan isolasi profesional yang banyak diderita para guru. Dengan TIK,
mereka dapat dengan mudah berhubungan dengan para profesional lain, rekan
kerja, penasihat, universitas dan pusat keahlian, dan dengan sumber belajar.
Para guru kini menerbitkan bahan belajar yang mereka kembangkan di Internet dan berbagi pengalaman mengajar mereka dengan
guru lainnya.
Penggunaan jaringan komputer untuk
mempromosikan aktivitas belajar berkelompok menjadi semakin lebih
populer. Teknologi komputer dalam pendidikan bergerak dari belajar mandiri ke metode belajar
jarak jauh berkelompok. Dengan menggunaan perangkat komunikasi berbasis
komputer dan kelompok belajar berbasis web, siswa dapat menerapkan pengetahuan
yang dimiliknya dengan mengkombinasikan usaha mereka untuk mengembangkan suatu
aktivitas atau proyek. Belajar koperatif melalui komputer
mempunyai efek positif atas kinerja tugas kelompok, prestasi individu, dan
sikap terhadap belajar kolaboratif.
Universitas sedang memasuki fase
kemitraan dengan sektor swasta, terutama sekali industri teknologiinformasi, dalam rangka membantu menjaga kelangsungan
hidup operasi dan keuangan dari programpendidikan berbasis TIK. Semakin banyak sekolah menyadari
bahwa berhubungan dengan sektor bisnis tidak akan mengancam sistem
persekolahan. Yang lain melihat suatu keuntungan dalam capitalising atas produk
dan jasa pendidikan mereka. Persekutuan belajar di
penyampaian produk dapat menawarkan berbagai manfaat, seperti pengurangan
biaya-biaya pengembangan latihan, berbagi biaya-biaya penelitian dan
pengembangan yang bersama, atau berbagi database dan isi perpustakaan.
TIK
meningkatkan fungsi perpustakaan dan mengubah peran pustakawan secara hakiki.
Sekolah tidak perlu melanjutkan penderitaan atas kelangkaan pendukung
perpustakaan dengan memanfaatkan sumber belajar yang kaya yang tersedia
di Internet.
Saat InI dunia telah berada dalam era
komunikasi instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi
ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya
komputer dan internet. Internet merupakan jaringan global yang
menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide areal
network) termasuk komputer pribadi (stand alone), yang memungkinkan setiap
komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan komunikasi satu sama
lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu keperluan militer di
Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research ProjectAgency (ARPA)
dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan
yang diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian (riset) kalangan
militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk
keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California,
Stanford Research Institute dan University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas
aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu
memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan media massa, kalangan
bisnis, maupun kalanganpendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan, Ashby (1972) seperti dikutip oleh Miarso (2004),
menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi
pertama terjadi ketika orang menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru. Revolusi kedua
terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi
ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi
pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak. Revolusi keempat terjadi
ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk
pemerataan dan perluasanpendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini,
dengan dimanfaatkannya teknologi komunikasi dan informasi mutakhir, khususnya
komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi ini memberi dampak terhadap beberapa
kecenderungan pendidikan masa depan. Beberapa ciri
tersebut, menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004) adalah sebagai
berikut:
- Berkembangnya pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
- Orang memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar.
- Perpustakaan sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
- Bangunan kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang ada di tengah masyarakat.
- Tumbuhnya profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
- Tuntutan terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan
oleh Ryan et al (2000) adalah sebagai berikut:
Teknologi yang ada saat ini dapat
mentransformasi cara pengetahuan dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan
diukur. Sehingga merubah cara produksi dan penyampaian materi dari cetak dan
analog ke dalam bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar
on-line berbasis web lainnya.
Orang akan lebih memilih metode belajar
yang lebih luwes (flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya
masing-masing. Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari tatap muka (konvensional) kearah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet ini sistem penyampaian dan komunikasi
(delivery system and communication) antara siswa dengan guru, guru dengan guru
atau siswa dengan siswa dapat dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik
secara bersamaan (synchronous) maupun (asynchronous). Beberapa bentuk
komunikasi yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut (Purbo,
1997):
- Dialog elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi, dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik perkuliahan tertentu.
- Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
- Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.
- Konferensi jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan cara “point to point” atau “multi point”. Cara pertama dilakukan dalam dua tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat. Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu bersamaan.